Kategorie-Archiv: Gesurft

And the oscar goes to… Google

Die Ergebnisse von Preisverleihungen verstehe ich eigentlich grundsätzlich nicht. Gewinner vorhersagen liegt mir einfach nicht. Das geht so weit, dass ich sogar beim Fußball-Tipp meist schlecht abschneide. Um beim Grand Prix mitreden zu können, muss ich höhere Mathematik betreiben.
Dieses Jahr möchte ich gerne vorbereitet sein, wenn es um die Oscars geht. Und obwohl ich gerne ins Kino gehe – Die Filme anschauen reicht da offensichtlich nicht. Weiterlesen

Ein jeder ein Bundestrainer – jetzt auch für Social Media

Die Twitter-Accounts des DuMont-Konzerns haben stark unterschiedlich viele Follower. Unabhängig davon, ob es sich um Abo- (blau) oder Boulevard-Titel (rot) handelt.

Ich habe mich gefragt, woran das liegt und verfolge hier fürs erste drei naheliegende Ideen:

  • - das Alter der Accounts
  • - die Reichweite der Webportale hinter den Twitter-Accounts
  • - die Anzahl der Tweets
  • - die getwitterten Themen

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Gamification: Kann  Treppen-Steigen und Altglas-Entsorgen Spaß machen?

Elmar Geese und Michael Kleinhenz von questor.de sowie Sina Kamala Kaufmann von Wooga wissen: Ja,  Treppen-Steigen und Altglas-Entsorgen kann Spaß machen.
Und sie wissen auch, wie man das erreicht. Das Stichwort heißt “Gamification” und schwirrt mittlerweile schon seit mindestens zwei Jahren durchs Netz. Auf der Re:publica 2012 erklären sie Hintergründe und Grundlagen.

Was ist Gamification?

Gamification bedeutet: Spiele-Konzepte auf andere Umgebungen übertragen. Intrinsische Motivation, also Spaß an der Beschäftigung selbst, und Belohnungen schaffen, wo es sonst keine gibt. Emotionen wecken. Darüber das Langweilige vergessen machen.

Vermutlich ist Gamification schon lange der Hintergrund, warum Staubsauger-Geräusche und Autotür-Knallen designed werden. 

Und das Konzept Gamification wird immer häufiger verwendet:  um Werbung zu treiben, Kunden zu binden, Produkte zu verbessern. Und “Produkt” kann natürlich auch eine Zeitung, ein Web-Portal und eine News-App sein. Oder gleich ein Spiel, das aktuelle News illustriert: Newsgaming.

Volkswagen zeigt mit der Clip-Reihe The fun theory wie man Verhaltensweisen mit spielerischen Elementen gezielt beeinflussen kann. 
Die Beispiele sind zwar unterhaltsam, weisen aber auch einen Schwachpunkt auf: Das Gehüpfe auf der Treppe nimmt Überhand. auf die Dauer wäre das nicht effektiv. Man könnte sagen: Die Belohnung stimmt nicht mit dem Anwendungsfall überein. Es scheint also sinnvoll sich etwas grundsätzlicher mit dem Thema Gamification zu beschäftigen, bevor man loslegt.

Warum funktioniert Gamification?

Menschen spielen gerne. Sie mögen es, abgelenkt zu werden, Hoffnungen aufzubauen, Erfolgserlebnisse zu haben, mit anderen zusammen zu arbeiten, Teil von etwas zu sein.
Spiele werden aber auch zur Definition der eigenen Identität genutzt: Wie gestalte ich meine Farm? Wie viele und welche Nachbarn habe ich? Oder hasse ich Farmville und definiere mich über diese Ablehnung?

Menschen spielen so gerne, dass die Digitale Spiele-Industrie schon seit Jahren mehr Umsatz macht als die Film-Industrie – Kino  und “Heimkino” zusammengenommen.

Und alle spielen gerne: Die Hälfte aller Facebook-User spielt. Davon sind 70% Frauen und 1/6 über 60.

Wann macht ein Spiel Spaß?

Es sollte klare Aufgaben und ein erreichbares Ziel geben.
Ein direktes Feedback und sichtbarer Fortschritt wirken motivierend.
Dann kann der Spieler in den Flow gelangen, den Zustand der Selbstvergessenheit, in dem er sich ganz auf das Spiel konzentriert.

Konkrete Bestandteile des Spiels sind der Wettstreit zwischen den Spielern, ein gewisses Maß an Zufall, das Element der Maskierung (der Spieler nimmt eine fremde Identität an) und besagter Rausch.

Dos und Don’ts

In nächster Zeit werden wir also vermutlich überall und für alles Punkte und Badges a la Foursquare erhalten. Und meist wird das nicht funktionieren. 

Warum?

Belohnungen führen nicht automatisch zu besseren Ergebnissen, weil die Konzentration plötzlich der Belohnung und nicht mehr dem Spielziel gilt.

Oft wird die Belohnung in Form von Give-Aways oder Rabatten erfolgen. Der eigentliche Anreiz für viele Menschen ist aber einen gewissen Status zu erreichen: als “Preferred Customer” schneller behandelt zu werden als andere oder einfach nur auf einer öffentlichen Rangliste weit oben zu stehen. Nicht umsonst heißt es, Bonus-Meilen würden zwar fleißig gesammelt aber gar nicht so oft eingelöst (siehe auch Business-Kasper).

Und letztendlich muss der Anwendungsfall (die Werbung, das Produkt) selbst Spaß machen, nicht die Belohnung. 

Ein schönes Beispiel ist vielleicht die “Build Your Own Burger”-Kampagne von McDonalds: Jeder kann sich online seinen Wunsch-Burger zusammenstellen. Per Voting wird der beliebteste Vorschlag ermittelt und den DSDS-Burger bietet McDonalds dann wirklich in seinen Filialen an.

Weiterführende Infos

Ich werde mir mal folgende Bücher und eine Website näher anschauen:

  • Dustin DiTommaso: “Beyond Gamification”
  • Jane McGonigal: “Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World”
  • Tom Chatfield:”Fun Inc.: Why games are the 21st Century’s most serious business”
  • http://flaregames.com/mobile-games-stats-nicely-rendered/

    Erfolgreiche Spiele

    Und ich werde mal mehr spielen:

    1.) Alternate Reality, Serious Game, Games With Purpose

    • http://www.fold.it
    • http://worldwithoutoil.org/
    • http://www.chip.de/news/Phylo-Flash-Game-treibt-Genforschung-voran_46024404.html
    • http://www.darfurisdying.com/

    2.) Mobile Reality Games/Location Based Gaming

    • http://www.shadowcities.com/

    3.) Gamification/Geocaching/Incentivierung

    • http://www.geocaching.com
    • http://www.scvngr.com/
    • http://www.foursquare.com

    4.) Mass Trends/Mobile Social Gaming/Synchronous Play

    • Facebook-Spiele wie Farmville und Magic Land
    • Japan Life (bitte unbedingt nach meiner Id fragen! ;))